《王者荣耀》的“锅”,需要大家一起来背

 

文/王金晓

2000年前后,网吧迅速膨胀,行业竞争激烈,管理放松,滋生了一系列社会问题。2002年蓝极速事件引发了网友对网吧包括网络游戏的热烈讨论。当时的情景与今天关于王者荣耀的讨论非常相似。

从今年上半年开始,《王者荣耀》不断遭遇舆论的质疑声。不少令人瞠目结舌的新闻出现:深圳11岁男孩玩《王者荣耀》偷刷父亲银行卡3万;杭州13岁男孩沉迷《王者荣耀》,手机被收后跳楼,苏醒后要登游戏账号;初中生不愿上学,称想打工买手机玩《王者荣耀》;广州一17岁少年狂打手游“王者荣耀”40小时,诱发脑梗,险些丧命…

而在近日,人民网连续发文探讨《王者荣耀》的问题,直指其不断在释放负能量,“陷害”了人生。在二评《王者荣耀》中,人民网直呼“社交游戏”监管难题亟待破解。

受相关报道的影响,腾讯控股股价遭遇暴跌,报收269.2港元,下跌了4.13%。较前一日缩水1099.45亿港元,折合957.62亿元,堪称跌掉了一个新浪微博。

那么回顾这次事件,《王者荣耀》错在了哪里?这个锅还有谁要来背?

产品设计与社会责任

王者荣耀也许真的很委屈,因为产品设计的初衷原本就是吸引更多的人吸引更多的时间和关注度。你把游戏设计的简单、易操作,才会有人来玩,要不然游戏怎么可能火?不只是王者荣耀,哪怕是当年的“超级玛丽”、“坦克大战”不都是一上手就知道怎么玩吗?另外,据TalkingData《王者荣耀热点报告》显示,目前,该款手游的核心用户群体为上班族,比重近七成,大学生约占1/4,而中小学生占比不足3%。也就是说,中小学生并不是腾讯的主要用户群体。

但问题在于,产品设计的初期也许不会注意到社会责任的问题,但当一个产品拥有两亿多用户的时候,他就不得不考虑其客观上给社会带来的潜在影响。王者荣耀的主要用户群体确实不是中小学生,但3%乘以一个2亿的基数,也有将近600万。对于任何产品来说,600万的用户数量也绝非可以忽略不计。更何况这600万人是中小学生,比起成年人,他们对网络游戏通常缺乏自制力。

腾讯更大的问题在于对事件没有及时作出补救,甚至是最基本的提醒都没做好。萌芽阶段也许无暇顾及产品的社会属性,但当用户量上涨、游戏的影响力越来越大时,就不应当忽视社会责任。早在今年年初就已经有媒体做出报道,这应当引起王者荣耀足够的重视。但显然腾讯早期并没有及时推出防沉迷的相关功能,而是直到相关事件接连爆发,媒体频繁报道,事态扩大之后才做出补救。从这个角度来说,腾讯被痛批也并不是完全无辜。

监护人的责任

新浪新闻中心在微博发起了关于“沉迷游戏就怪游戏,“王者农药”到底冤不冤?”的投票,有接近7成的用户选择了“家长的关心和教育缺位”的选项。

产品的设计再完善,也很难避免个案的发生,特别是对游戏沉迷这件事情。这个时候就需要监护人负起责任。这个监护人包括父母、亲戚以及学校,这个负起责任应当是统一的,而不是一方努力,一方缺失。

现实生活中,往往是学校规定很严格,而家长忽视对学生的关注;或者是家长学校很关注,而亲戚却是孩子们游戏的领路人。在这种情况下,即便没有王者荣耀,孩子们也会沉迷于其他游戏。另外,很多中小学生的课业压力很重,每天都是学校、辅导班、家教不停地切换,相比学习,游戏的吸引力当然更大。

监护人需要负起责任来,这个负责并不是简单粗暴地把手机没收,实际上,往往限制地越严重,孩子们对游戏的渴望越强烈。监护人需要的应当是正确的引导,并且转移孩子的关注点到更有利于身心健康的活动中。

解决对游戏的沉迷,真正的根本不是杜绝游戏,而是,让孩子懂得克制,分清虚拟与现实,分清学习与娱乐。

每个人的责任

其实扪心自问,我们每个人在王者荣耀的普及上都起到了推波助澜的作用。微博上很多公众人物、大V都为王者荣耀的风靡起到了作用。以至于好多段子都是基于王者荣耀,没有背景知识,甚至都无法get到段子的笑点。 这当然是每个人的自由,但客观上带来的结果是王者荣耀成为了时髦,一种潮流。另外,中国网民的年龄正在年轻化,而社交网络上的潮流很显然会对年轻人起到很大的影响。

此外,商家的趋利属性也是失控的原因,在腾讯的防沉迷系统上线第二天,就有商家破解了这套系统。有商家通过技术,将账号中未成年人身份信息,改为成年人身份信息。也有商家将账号卖给未成年人,最多可卖到数千元。这特别像当年偷偷把未成年人放进网吧的老板们。这也反映了监管对王者荣耀的预估不足。现实中监管对游戏中的暴力现象监管的相对比较彻底,但对沉迷的监管往往缺少实际的经验。

王者荣耀引发的一系列社会问题,与这款游戏本身的当然是有关系的,腾讯应当吸取教训在以后的业务中及时注意到产品的社会影响。这也给了其他游戏厂商一个提醒,产品的设计要兼顾商业目标和社会责任。但即便没有王者荣耀也可能会有其他游戏,不可能让未成年人只学习不休息、不娱乐。解决这个问题的关键是,把未成年人的关注点往其他的娱乐活动分配一下,不要让游戏占据未成年人的全部。这不是腾讯一家就能解决的,需要每个家庭、每个人都做出努力。

 

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