《王者荣耀》对腾讯影响是次要 手游厂商面临监管新课题

 

近两日,人民网连续发文批现象级手游《王者荣耀》,质疑后者以游戏为载体向社会释放负能量,其中用毒药、砒霜等劲爆词汇指责《王者荣耀》对未成年用户造成的危害。

其后,腾讯宣布以《王者荣耀》为试点,推出健康游戏防沉迷系统,其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登录功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被强制下线。

腾讯方面表示,后续动作将更为严厉:绑定硬件设备一键禁玩;强化实名认证体系等动作将依此推出。

但即便如此,腾讯在资本市场受此影响依然很是明显,7月4日,腾讯控股跌幅达4.13%,千亿市值被蒸发。

资本市场是否反应过于敏感?

根据2017年Q1财报显示,腾讯网络游戏收入为人民币228.11亿元,增长34%;其中智能手机游戏收入为129亿元,同比增长57%,马化腾在回答分析师提问时认为游戏业务的增幅主要是《王者荣耀》为代表的手游的拉动。

中国游戏业咨询机构伽马数据估计,《王者荣耀》今年第一季度的收入为55亿至60亿元。

但未成年用户对《王者荣耀》真有如此大影响力吗?

《王者荣耀》未成年用户的具体占比,不同机构提供数据出入较为明显,如人民网文章采用的腾讯浏览指数平台数据,在近半年来,关注《王者荣耀》的用户中,年龄在12岁及以下的用户占4.78%,12岁至17岁的用户18.53%,00后用户比例超过20%。

但根据TalkingData的《王者荣耀热点报告》显示,中小学生用户比例仅占2.7%,根据KPL春季赛腾讯官方直播间所获取的“粉丝大数据”, 80后群体在总体占比上达到了42.7%,“中小学生”存在的00后与80后群体相比却还不到4分之一,占整体用户的10%。

考虑到成年用户可能会使用成年人账号和设备进行游戏操作,加之多方数据的整体分析,铁哥判断,未成年用户占《王者荣耀》用户比例大概在10%左右,也即,《王者荣耀》5000万的日活用户中大概有500万的未成年用户。

未成年用户在《王者荣耀》中的消费能力目前尚未披露,虽然人民网文中列举“11岁女孩为买装备盗刷10余万元”的案例,但并不具有普遍性。

如前文所言,《王者荣耀》主流用户是具有较强消费能力的80后,考虑到游戏中消费主要为购买“皮肤”也是为了好看,与战斗力无关,00后的消费占比应该低于用户份额占比,在10%以下,第一季度未成年用户消费大概在5亿左右。

如此分析,对00后限制使用时长之后,《王者荣耀》的营收至多减少5亿左右,腾讯控股千亿市值的蒸发显然是过分紧张了。

当然,资本市场的过激反应也是对人民网言论所带来的连锁反应心存疑惑,恐在政策上对手游行业有进一步的限制,恐此次批《王者荣耀》只是刚刚开始。

手游行业将进入克制发展阶段

在《人民网二评<王者荣耀>:“社交游戏”监管刻不容缓》一文中,认为《王者荣耀》具有团队作战的社交性以及操作的低门槛性,使其迅速成为未成年人钟爱的一款手游。

文章中也指明,2007年监管部门下发的《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(下文简称“防沉迷通知”)以及2010年发布的《网络游戏管理暂行办法》在操作上具有一定的滞后性。

如在《防沉迷通知》中定义未成年人累计在线游戏时间3小时以内为“健康”游戏时间,超过5小时为“不健康”游戏时间。

为鼓励未成年人健康游戏,《防沉迷通知》规定,3小时以内游戏收益正常,超过3小时后,5小时内,游戏收益为正常值的50%,5小时后游戏收益将为0,且超过3小时会有警醒通知。

显然,《防沉迷通知》是以打怪升级的端游戏玩家为政策制定对象,政策制定的2007年也是以《征途》《梦幻西游》为代表的端游最为火爆之时。

但这对于《王者荣耀》这般弱化游戏收益的玩家显然并不适用。

《王者荣耀》方面声称其严格执行相关政策规定,甚至在腾讯的健康游戏防沉迷系统中,不满12岁用户每天游戏时长被压缩至1个小时,已经大大低于官方的《防沉迷通知》的规定,但舆论的指责并未停止。

根据人民网文章以及《王者荣耀》其后的相关举措可见,以MOBA (多人在线对战)为代表的手游将迎来政策性的持续收紧,这不是针对腾讯而是整个游戏产业。

如无太大意外,未成年用户实名认证、家长账号的监管、游戏角色剧情设计、以及游戏装备的购买等业务将成为重点监管对象,多部门联合行动来提高未成年人万家的手游准入门槛。

从此方面来看,此次人民网批《王者荣耀》事件当是整个手游行业的转折点,行业将在政策监管中强行进行调整,以不侵害未成年利益的克制性发展将成为行业主要发展模式。

政策性的收紧意味着整个行业将迎来一次重大调整。

基于以上分析,铁哥并不认为《王者荣耀》接下来将面临太大的问题,毕竟有庞大的80后为主体的用户群支撑,在产品研发和分发方面具有绝对优势的腾讯在对未成年用户进行限制使用之后是可以稳定其市场份额的,但行业中未成年用户占比较高的产品将迎来真正的阵痛期,行业应该以《王者荣耀》为参照迅速调整运营模式。

此外,铁哥仍然要强调,未成年人群的保护是社会、家庭、学校多方的共同责任,树立正确的历史观和金钱观当然不能只靠网游,需要全社会的力量,我们也不可高估网游在文化建设方面的作用。

本文原载《每日经济新闻》

 

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.